G-news

Воскресенье, 22-е Сентября 2019
23:47:11

Крупнейший в мире издатель электронных игр компания Electronic Arts отчиталась о предварительных итогах продаж её нового блокбастера — продолжения популярного симулятора виртуальной жизни The Sims 3. Цифры превзошли даже самые смелые ожидания аналитиков: за первую неделю в США было продано 1,4 млн копий игры. Это абсолютный рекорд для отрасли. Продажи игры начались 2 июня, и, понятное дело, мы ещё услышим не об одном десятке миллионов продаж. И это притом, что первая часть сериала вместе со всеми аддонами и дополнениями разошлась общим тиражом свыше 100 млн экземпляров, заработав для EA огромные суммы. А появился этот сериал в 2000 году и с тех пор не сходит с еженедельных чартов самых продаваемых игр США. В чём его особая привлекательность? В том, что он даёт возможность игроку «прожить» ещё одну жизнь, виртуальную. В этом цифровом мире пользователь может выстроить карьеру своей мечты, завести жену, детей, построить дом, «умереть», а потом ещё и проследить и проконтролировать жизнь своих детей. И так бесконечно. Затягивает? Несомненно. Надолго? На пару месяцев — точно.

 

Собственно, The Sims далеко не единственный пример суперблокбастера в мире игр. Можно вспомнить военные симуляторы Call of Duty, или серию автогонок The Need For Speed, или боевик The Grand Theft Auto. Игросериал Call of Duty (его выпускает компания Activision) разошёлся с 2003 года общим тиражом 33 млн экземпляров (выручка — 1,8 млрд долларов), а симулятор скейтбордиста Tony Hawk собрал 36 млн поклонников, которые суммарно заплатили за него 1,6 млрд долларов (по данным Forbes). Другие легенды Activision — блокбастер Guitar Hero, в котором игроку предлагается повторить карьеру рок-звезды (тираж — 25 млн экземпляров, выручка — 2 млрд долларов), и мифическая онлайн-вселенная World of WarCraft (11 млн подписчиков в интернете, выручка — 1 млрд долларов).

 

Сегодня индустрия видеоигр — одна из самых значительных отраслей IT-экономики. Это наглядно демонстрируют результаты недавно проведённого аналитической компанией NPD Group исследования, в ходе которого было опрошено около 11 тыс. жителей США на предмет их пристрастий в сфере развлечений. Выяснилось, что за последние шесть месяцев лишь 53% американцев ходили в кино, однако 63% из них регулярно играют в видеоигры. Средний американец тратит на виртуальные развлечения 38 долларов в месяц — это примерно четвёртая часть всего среднего бюджета, отводимого на развлечения. Больше, чем на игры, американцы тратят только на кабельное ТВ и на интернет. Аналитик NDP Расс Крапник отмечает, что из числа игроков 31% предпочитают развлекаться на специализированных веб-сайтах, 12% пользователей играют в игры в социальных сетях, а 19% пользуются играми на мобильных телефонах.

 

Собственно, бьют все рекорды и продажи приставок: Nintendo отрапортовала, что с момента начала продаж Wii (а это случилось 31 месяц назад) Nintendo сумела продать 50 млн своих консолей, Microsoft продала 30 млн Xbox 360, а Sony — 21 млн PlayStation 3.

 

Сомневаться в том, что игровой бизнес — это уже огромная индустрия, не приходится. Но как он выглядит? В отличие от киноиндустрии, продюсеры в которой меряются друг с другом бюджетами (на предмет того, чей фильм самый дорогой), в игровой индустрии данные о бюджетах компьютерных игр обычно строго охраняются. Назвать этот бизнес прозрачным нельзя, но кое-какие данные есть: в результате судебного процесса над Activision стали известны затраты издателя на выпуск одного из своих блокбастеров — игры Call of Duty: Finest Hour.  По данным Forbes, первые семь месяцев в разработке игры ушли на создание небольшой группой программистов и сценаристов общего сюжета игры и её прототипа. На этом этапе компания потратила 3,4 млн долларов. Следующие 11 месяцев уходят на разработку самой игры: группа из 40 человек на протяжении всего этого времени рисует персонажей, окружающий мир. На этом этапе программисты пишут более 1 млн строк кода, что обходится компании в 4 млн долларов. Третий этап — тестирование. На это разработчики потратили 100 тыс. игровых часов, что дало возможность выявить и исправить все недостатки игры и ошибки кода. За три месяца расходы на этот процесс составили 1 млн долларов. Стадия релиза для Call of Duty: Finest Hour продлилась пять месяцев — на этом этапе издатель печатал диски с игрой, доставлял их в магазины, провёл рекламную кампанию стоимостью 12 млн долларов. Ещё 5 млн ушли собственно на дистрибьюцию игры. 20% от суммы продаж себе обычно забирает ритейлер.

 

Итого на релиз игры компания потратила 25 млн долларов и 26 месяцев. Выручка от продажи игры составила 135 млн долларов, из которых 80% осталось самому издателю, а 20% — розничным продавцам.

 

В России бизнес по продаже компьютерных игр принципиально ничем не отличается от западного. Ключевая разница лишь в том, что западный геймер чаще покупает игры для специальных приставок, а в России пользователи пока предпочитают играть на персональных компьютерах. Ну и конечно, объёмы: если на Западе хитами становятся игры, приносящие свыше 100 млн долларов своим создателям, то продажи одной игры в России редко превышают 10 млн долларов. Тем не менее Россия подарила миру как минимум три компьютерные игры с мировым именем. О юбилее первой из них — «Тетрисе» — «Частный корреспондент» уже писал. Вторая игра — «Ил-2 Штурмовик» — была создана российской компанией «1С» и продана тиражом 2 млн копий. Игра даёт пользователю возможность почувствовать себя пилотом военного истребителя в годы Великой Отечественной. Доходы от продажи игры составили около 33 млн долларов (о затратах на её создание ничего не известно). А вот третья игра — это пятая часть популярнейшей пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic. По заказу американского издателя Ubisoft её разработала наша компания Nival Interactive. Выручка от продаж этой игры превысила 43 млн долларов, тираж — свыше 2 млн копий.

 

По данным NPD, в мае текущего года объём продаж приставок, самих видеоигр и различных аксессуаров для приставок составил 863 млн долларов, и это только в США! И это в условиях сузившегося из-за кризиса рынка (в сравнении с маем прошлого года — на 23%). Из этой суммы 449 млн долларов — доход от продаж самих игр, 302,5 млн долларов — продажи игровых консолей.

 

Учитывая, что игровая индустрия гораздо моложе кино, понтенциал у неё огромный. Может быть, приходит к концу не только эпоха гигантов звукозаписи и потомков Гутенберга, но и Голливуда?

 

Валентин Мальцев, Частный корреспондент

Вы здесь: Home Новости Телеком и IT Дайджест СМИ Игры приходят на смену кино. Молодёжь уже хочет не только смотреть кино, но и участвовать в нём